Las revoluciones se están extendiendo en todos los campos. En el caso de la automoción, la electrificación del transporte llegó para poner nuevas reglas e imponer otros modelos de negocio.

En el mundo del entretenimiento y el deporte surgieron los “eSports”. ¿De qué se trata este nuevo mundo?

Son competiciones de videojuegos que se han convertido en eventos de gran popularidad y que agrupan millones de visualizaciones en sus transmisiones, tanto virtuales cómo físicas.

Cabe recordar que ámbitos de gran exposición funcionan como minas de oro para la inversión en campañas de marketing, y esto no paso por alto para Cupra.

Es así, que en diciembre del 2021 firmo un acuerdo con Finetwork KOI, el club de eSports creado por el streamer y presentador, Ibai Llanos, y la estrella del FC Barcelona, Gerard Piqué.

Coche de Cupra durante la presentación del equipo KOI.

De esta manera, a lo largo de este 2022 acompaña a equipo durante 36 partidos en el marco de la LVP SuperLiga, una de las mayores competiciones de eSports del mundo.

Esto se ha concretado debido a que el año pasado, el evento ha cerrado su mejor edición en 11 años, con 69,8 millones de espectadores acumulados a través de sus retransmisiones, un 24% más que en 2020 (56 millones).

 Además, ese crecimiento también se vio reflejado en otros indicadores de consumo, como las horas vistas, que crecieron un 45% respecto a 2020, con más de 35,8 millones.

Pero la exposición no llega solo de la mano del acontecimiento, sino de quienes conforman el equipo respaldado por Cupra.

Por un lado, se encuentra Ibai Llanos. Se trata de uno de los streamers de Twitch (plataforma de transmisiones en vivo) más conocidos del mundo, elegido cómo el favorito del año en los eSports Awards 2021, por segundo vez consecutiva.

No solo eso, sino que se encuentra actualmente en el puesto número uno a nivel mundial de streamers con más suscriptores en Twitch: 11,5 millones.

Pique y Llanos durante una transmisión.

La fórmula se completa con su colega y mano derecha en el mundo de los deportes electrónicos: Gerard Piqué.

Es el actual defensa en el F. C. Barcelona de la Primera División de España y jugador miembro de la selección nacional.

Fue el motivo por el que su club también se sumo a esta tendencia, factor por el que quizás Cupra llega a este mundo.

La jugada de Pique

Cómo es sabido también, la empresa automovilística española ha firmado un contrato de patrocinio junto al F.C.Barcelona, por medio del cual se convirtió en el socio oficial de automoción y movilidad del club, durante al menos cinco temporadas.

Esto no ha sido un dato menor. Al momento de conseguir los contratos de patrocinios del nuevo equipo creado por el streamer y el futbolista, las influencias de este último dieron sus frutos.

Fue así que Pique dió paso a que se genere una de las primeras vinculaciones de la historia entre los eSports y el sector de la automoción.

De esta manera, CUPRA llega a posicionarse a la vanguardia de las tendencias sociales y culturales, apostando por la nueva generación de creadores de contenidos y formatos digitales frescos que atraen cada vez más a un público más joven.

 Dacia también sigue estos pasos 

Luego de ver el crecimiento exponencial que han tenido los videojuegos, los deportes electrónicos y las transmisiones en vivo, las empresas comenzaron a lanzarse a este mundo.

Fue así que luego de Cupra Dacia siguió sus pasos, pero con un modelo diferente.

La marca de coches se unió Rocket League, bajo la conducción creativo de Weber Shandwick Paris, un experto en la materia, que le permitió dar vida aun modelo que generó un notable impactó en las ventas y el reconocimiento de la marca.

Juntos crearon una competencia virtual, mejor descrita como ‘fútbol de autos con impulsos de cohetes’, por medio del cual permitían que se juegue y se personalicen los automóviles eléctricos.

Llegaron a desarrollar un mapa interactivo 100 veces más grande que cualquier otro generado anteriormente en Rocket League, contaron con más de 300 equipos, participantes y más de 18.000 espectadores durante la gran final

A lo largo de esta colaboración, han alcanzado a más de 120 millones de personas en toda Europa, generando numerosos contenidos en redes sociales, que se traduce rápidamente en más visualizaciones a un costo gratuito en cierto punto.

La realidad es que la vinculación podría haberse quedado con la compra de un espacio publicitario dentro del juego, pero esto no parecía suficiente para la firma.

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